Keväällä 2020 alkanut koronapandemia pakotti lukuisat tapahtumajärjestäjät joko peruuttamaan ja siirtämään tapahtumiensa ajankohtaa. Tämä koski myös hackathoneja, jotka ovat yleensä viikonlopun kestäviä, fyysisiä innovaatiotapahtumia, joihin eritaustaiset ihmiset kokoontuvat ratkaisemaan tiimeinä ennalta tai tapahtuman aikana annettuja haasteita (Briscoe ja Mulligan 2014). Perinteisesti hackathonit ovat nähty ohjelmistokehitystapahtumina, joihin ihmiset kokoontuvat yhdessä kirjoittamaan koodia (Trainer ym. 2016). Rosell ym. (2014) toteavat, että sen lisäksi, että hackathoneissa opiskelijat, startupit, opiskelijahautomot ja sijoittajat kohtaavat toisensa, on hackathon myös mahdollista järjestää oman organisaation sisällä työntekijöiden luovan ajattelun ruokkimiseksi. Briscoe ja Mulligan (2014) toteavat, että hackathonit rohkaisevat ihmisiä kokeilemaan uutta ja ajattelemaan luovasti, jonka vuoksi ne voivat toimia tehokkaana tapana jalostaa uusia ideoita ja innovaatioita digitaalisia teknologioita hyödyntäen. Hackathoneissa valitaan voittajatiimi ja heille myönnetään menestyksekkäästä työstä palkinto, joka voi olla esimerkiksi rahapalkinto tai tukea jatkokehitykseen.
Hackathonit ovat siten hyvä esimerkki Fail Fast, Learn and Adopt -lähestymistavasta, jossa epäonnistuminen ja siitä oppiminen ovat olennainen osa kehittämistyötä.
Tämä lähestymistapa on laajennettavissa hackathoneista periaatteessa mihin tahansa digitalisaation kehittämishankkeeseen. Esimerkiksi Internet of Things & pilvi -kehityshankkeissa eteneminen on tyypillisesti juuri tällaista, koska teknologiat ovat uusia ja epäkypsiä ja hankkeissa joudutaan usein vaihtamaan suuntaa ja palveluita nopeasti ja toistuvasti. Lähestymistavan kertominen projektitiimille jo alkuvaiheessa vähentää epävarmuudesta ja jatkuvista projektimuutoksista aiheutuvaa stressiä ja kannustaa kokemuksista oppimiseen, nopeampaan päätöksentekoon sekä uuteen tilanteeseen mukautumiseen.
Hackathonit Pohjois-Savossa
Kuopio Living Lab järjesti keväällä 2020 Digital Hack -innovaatiotapahtuman, jossa ratkaistiin Mannerheimin Lastensuojeluliiton (MLL) antamia, mielenterveystyöhön liittyviä haasteita. Tapahtuma tuotti kaksi ratkaisua. Kuopio Living Lab oli mukana myös Kansallisen neurokeskuksen Pohjois-Savon hankkeen järjestämässä Neurochallenge -tapahtumassa, jossa ratkottiin uneen, hyvinvointiin ja aivoterveyteen liittyviä haasteita. Tapahtumaan otti osaa yhteensä seitsemän tiimiä ja tapahtuma tuotti kuusi ratkaisua. Lisäksi Living Lab oli mukana myös Business Centerin organisoimassa Havuja Hackissa, jossa ratkaistiin nuorten ihmisten hyvinvointiin liittyviä haasteita. Tapahtumassa syntyi kaksi ratkaisua.
Kokemuksemme mukaan hackathonit ovat oiva tapa kehittää uusi ideoita, tuotteita ja palveluita lyhyessä ajassa.
Tapahtuman myötä voi syntyä myös uusia startup-yrityksiä ja ihmiset saavat mahdollisuuden verkostoitua eritaustaisten ihmisten kanssa. Näiden lisäksi työnantajat ja työntekijät voivat löytää toisensa eli se voi ratkaista osaltaan niin sanottua kohtaanto-ongelmaa.
Hackathonien tavoitteita asettaessa on kuitenkin hyvä muistaa, että vain pientä osaa hackathoneissa kehitetyistä ideoista kehitetään tapahtuman jälkeen (Nolte ym. 2020). Toroksen ym. (2020) mukaan hackathoneja voidaan soveltaa myös muilla aloilla kuin koodaukseen tai teknologian kehitykseen liittyvillä aloilla. Siten hackathoneja voidaan hyödyntää yhteiskehittämisen työkaluna muun muassa sosiaalialalla, kun ratkaistaan esimerkiksi lastensuojeluun tai nuorisotyöhön liittyviä haasteita. Hackathoneja on myös mahdollista järjestää hybriditapahtumana, jossa osa osallistujista on fyysisesti paikan päällä ja osa mukana etänä. Toteutustavasta riippumatta hackathonit tarjoavat hyvän mahdollisuuden toteuttaa monialaisia aihioita haasteisiin, joihin ei ole vielä valmista ratkaisua.
Terveysteknologian tuotekehitys- ja testausympäristö, kehitystyö (Kuopio HealthLab) -hanke (A73751)
Kuopio Living Lab -hanke (A74469)
Digiteknologian TKI-ympäristö -hanke (A74338).
Juhamatti Huusko
TKI-asiantuntija
Savonia-ammattikorkeakoulu Oy
p. 050 537 0525
juhamatti.huusko@savonia.fi
Tiina Arpola
TKI-asiantuntija
Savonia-ammattikorkeakoulu Oy
p. 044 785 6450
tiina.arpola@savonia.fi
Marko Jäntti
Tutkimuspäällikkö
Itä-Suomen yliopisto
p. 040 355 2375
marko.jantti@uef.fi
Maarit Kumpulainen
Projektikoordinaattori
KYS
p. 044 717 9233
maarit.kumpulainen@kuh.fi
Lähteet
Briscoe, G. & Mulligan, C. 2014. Digital Innovation: The Hackathon Phenomenon. Creativeworks London – working paper no. 6. Available at: http://www.creativeworkslondon.org.uk/wp-content/uploads/2013/11/Digital-Innovation-The-Hackathon-Phenomenon1.pdf
Nolte, A. Chounta, I-A. Herbsleb, JD. 2020. What Happens to All These Hackathon Projects?”, Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, vol. 4, pp. 1.
Rosell, B. Kumar, S. & Shepherd, J. 2014. Unleashing innovation through internal hackathons. 2014 IEEE Innovations in Technology Conference, Warwick, RI, pp. 1-8.
Toros, K, Kangro, K., Lepik, K-L., Bugarszki, Z., Sindi, I.m Saia, K. & Medar, M. 2020. Co-creation of social services on the example of social hackathon: The case of Estonia. International Social Work, pp. 1-4. Available at: https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/0020872820904130
Trainer, E. H., Kalyanasundaram, A., Chaihirunkarn, C. & Herbsleb, J. 2016. How to Hackathon: Socio-technical Tradeoffs in Brief, Intensive Collocation. CSCW ’16: Proceedings of the 19th ACM Conference on Computer-Supported Cooperative Work & Social Computing, pp. 1118–1130. Available at: https://herbsleb.org/web-pubs/pdfs/trainer-howto-2016.pdf