Tämän blogin lukemisen jälkeen ymmärrät, mistä digitaalisissa oppimispeleissä on kysymys, ja mitä mahdollisuuksia ne tarjoavat sosiaali- ja terveysalan koulutukselle. Kirjoitus soveltuu myös muiden alojen koulutuskonteksteihin, mutta katselen itse maailmaa sote-alan näkökulmasta. Kyseessä ei ole tieteellinen referaatti, vaan omakohtaista pohdintaa, jonka tavoitteena on virittää sinussa ajatuksia.

super mario

Teknologia muovaa maailmaa ennennäkemättömällä nopeudella. Tietokoneilla, konsoleilla ja erilaisilla mobiililaitteilla tapahtuvasta digitaalisesta pelaamisesta on tullut merkittävä osa nykyajan kulttuuria ja yhteiskuntaa. Nykyiset parikymppiset opiskelijamme ovat syntyneet 2000 –luvulla ja he kuuluvat niin sanottuun Z-sukupolveen. Heille aika ilman kännyköitä ja internetin kaikkivoipaisuutta on vieras. Voidaankin pohtia tyydyttääkö formaali kouluympäristö heidän ärsykejanoisia aivojaan. Sote-alan koulutuksen kehityksessä tulee huomioida maailman, työn tekemisen ja opiskelijaprofiilin muutokset.

Gen Z

Oppimispeleillä koulutusta voidaan elävöittää sekä monipuolistaa. Pelien tarjonta ja käyttö kuitenkin vähenevät lineaarisesti siirryttäessä esikoulusta aina korkeammille kouluasteille, puhumattakaan työelämästä. Muodostetaan tästä päätelmä, että aikuiset eivät opi pelien, leikkien ja hauskanpitämisen varjolla. Onko näin? Vai olisiko kyseessä päättelyvirhe? Tarkastellaan tätä lähemmin. 

Sotevi -hanke

Savonian koordinoimassa ja Euroopan sosiaalirahaston (ESR) rahoittamassa SoTeVi -hankkeessa (Sosiaali- ja terveysalan virtuaaliset oppimisympäristöt) kehitettiin sote-alan opiskelijoille sekä ammattilaisille virtuaalisia ajasta ja paikasta riippumattomia oppimisympäristöjä. Hankkeessa luotiin myös kaksi oppimispeliä; LääkeMaisteri -lääkelaskupeli ja Labor-Antti –verinäytteenottopeli. LääkeMaisteria on lyhyessä ajassa ladattu jo yli 10 000 kertaa ja saamamme palaute on ollut hyvin positiivista. Käy lataamassa peli ilmaiseksi joko App Store- tai Google Play- sovelluskaupasta, jos se ei vielä puhelimestasi löydy. 😊 Labor –Antti verinäytteenottopeliä kehitetään edelleen.

Toimijoiden logoja

Oma suhteeni peleihin

Olen 80-luvun ”lahja” maailmalle. Muistan vielä ajan, jolloin internetin käynnistäminen kuulosti tältä. Lapsuuteeni ja nuoruuteeni kuuluivat kiinteästi videopelit. Itselleni, kuten monille muille sukupolveni edustajille, 8-bit Nintendo on loputtoman nostalgian lähde. Pelit myös opettivat minulle paljon. Pelaamisella on epäilemättä ollut iso merkitys hyvän englanninkielentaitoni kehittymisessä. Opin myös ongelmanratkaisutaitoja, luovuutta ja teknologisia perustaitoja. Mielestäni pelejä ei tuolloin linkitetty oppimiseen. Voi kun olisikin aikoinaan osannut vanhemmilleen perustella, miksi poikien pitkälle yöhön (jopa aamuun) kestävät pelisessiot olivat pedagogisesti jopa välttämättömiä.

Lapsia pelaamassa
Tuttu näky lapsuudesta (vuosi -90?). Huone täynnä tenavia ja pelikapula kiertää. Allekirjoittanut pelivuorossa.

Viihdepelaamiseni on aikuisuudessa vähentynyt, mutta koen pelit hyvin kiehtoviksi oppimisen ja opettamisen näkökulmasta. Viime vuodet olen työskennellyt erityisesti virtuaalitodellisuudessa (VR) toteutettavien pelillisten simulaatioharjoituksien kanssa. VR ja pelilliset elementit tekevät harjoittelusta kiinnostavaa ja konkreettista. Opiskelijat ovat hyvin innoissaan päästessään virtuaalitodellisuuteen oppimaan ja harjoittelemaan. Oppiminen tapahtuu ikään kuin itsestään, kun saamme opiskelijat innostumaan oppimisesta.

virtuaalilasit

Käsitteet

Alkuun on järkevä käydä digitaalisiin oppimispeleihin liittyviä käsitteitä läpi. Pelit ovat itsenäisiä kulttuuriteoksia, samoin kuten elokuvat, musiikki ja kirjallisuus. Digitaalisia pelejä voidaan pelata erilaisilla päätelaitteilla, kuten älypuhelimilla, tableteilla, tietokoneilla ja virtuaalitodellisuudessa.

  • Digitaaliset viihdepelit
    • Peligenrejä eli luokkia on erilaisia, kuten pulmapelit, simulaatiopelit, seikkailupelit ja ajopelit.
  • Pelillisyys/pelillistäminen (Gamification)
    • Pelillistämisessä otetaan peleistä tuttuja elementtejä käyttöön ja hyödynnetään niitä uudessa yhteydessä tavoitteena lisätä opiskelijan motivaatiota ja kiinnostusta sisältöä kohtaan. Verkko-oppimisympäristöissä hyödynnämme pelillisiä elementtejä, kuten opiskelijan etenemisen seuranta, saavutukset, uusien tasojen aukeaminen, pisteytykset ja tietovisat ovat pelillisiä elementtejä.
  • Hyötypeli (Serious Game)
    • Hyötypeleillä viitataan peleihin, joita pelataan jonkin hyödyn saavuttamiseksi, kuten fyysisen kunnon parantamiseksi tai vaikkapa uuden taidon oppimiseksi. Erilaisia hyötypelejä voi olla muun muassa terveyspelit, oppimispelit, mainospelit ja uutispelit. (Serious Gaming Cluster.)
  • Oppimispeli (Learning Game)
    • Oppimispelit ovat hyötypelejä, joiden tarkoituksena on uuden tiedon oppiminen ja sisäistäminen. Pelit voivat rakentua yhdestä tai useasta pelillisestä elementistä, joita voidaan vapaasti yhdistellä. Pelien tyypillisiä elementtejä ovat mm. tarina, roolihahmot, hahmonkehitys, pisteytykset, tulostaulukot, osaamismerkit, palkinnot, kilpailut, yhteistyö, aikapaine, tasot ja edistyminen.
pelikonsoleita

Miksi oppimispelit?

Oppimispelien avulla oppimisesta voidaan tehdä hauskaa ja kiinnostavaa. Viihteellisyys onkin merkittävä oppimispelien tarjoama koulutuksellinen lisäarvo. Me ihmiset olemme taipuvaisia valitsemaan hauskan ja kiinnostavan ratkaisun tylsän ja työlään sijaan. Voi siis hyvin olla, että opiskelija mieluummin tarttuu kännykkäpeliin kuin oppikirjaan. Kinnusen ym. Vuonna 2018 tekemän Pelaajabarometrin mukaan yli 60% kaikista 20-29 vuotiaista pelaavat viikoittain tai useammin digitaalista viihdepeliä. Jos saisimme osankin tuosta ajasta valjastettua oppimispelien pelaamiseen, niin olisivat tulokset epäilemättä hyviä. Oppimispelien suuri pedagoginen vahvuus on se, että niillä on mahdollista sytyttää opiskelijan sisäinen motivaatio ja kiinnostus oppisisältöä kohtaan. Kun opiskelija motivoituu, niin oppiminen on lähes väistämätöntä.

Opiskelija on oppimispeleissä aktiivinen osapuoli ja ”omistaa” oman oppimisprosessinsa. Peli ei etene ja oppimista ei tapahdu, ellei sitä pelata. Pelit ovat interaktiivisia ja eteneminen edellyttää jatkuvaa aivotyötä. Peli osaa tunnistaa opiskelijan taitotason ja määritellä juuri hänelle sopivan vaikeustason tehtäviä. Peli tarjoaa opiskelijalle jatkuvaa palautetta, mikä onkin keskeistä pelikokemuksessa. Pelit tarjoavat varsin monipuolisen oppimiskokemuksen. Peleihin liittyy kokemuksellisuus ja pelien avulla voidaan aktivoida opiskelijassa erilaisia tunteita. Peleissä opiskelijat pystyvätkin turvallisesti harjoittelemaan erilaisia rooleja sekä tilanteita. Toisin sanoen, pelien avulla voidaan turvallisesti valmistautua työelämän tilanteisiin sekä haasteisiin. Pelissä voi turvallisesti tehdä virheitä ja oppia niistä.

Pelaaminen on ajasta ja paikasta riippumatonta ja muutenkin helposti fasilitoitavissa. Viimeistään nyt poikkeusaikoina olemme huomanneet, kuinka tärkeitä laadukkaat etäopetukseen soveltuvat koulutusratkaisut ovat. Laadukkailla oppimispeleillä on mahdollista osin myös korvata lähiopetusta tai oppimistehtäviä. Onkin tärkeää kehittää opetusmenetelmiä, jotka parantavat koulutuksen laatua, sen saavutettavuutta ja vähentävät opettajien työtaakkaa. Sote-alan opiskelijamäärien kasvaessa tulee luoda skaalautuvia, eli laajalle joukolle soveltuvia ja helposti jaettavissa olevia opetusmateriaaleja, joita myös oppimispelit ovat. Täten jokaisen opettajan ja koulutusorganisaation ei tarvitse keksiä pyörää uudelleen. Pelit mahdollistavat myös sosiaalisuuden ja yhdessä oppimisen/tekemisen. Verkon välityksellä voi pelata samaa peliä, vaikka opiskelijat olisivat eri puolella maapalloa. Toki pelejä voidaan pelata myös fyysisesti samassa tilassa. Peleillä on nykyään suuri merkitys osallisuuden ja yhteenkuuluvuuden kokemuksille.

Oppimispelien nykytilanne

Lienee turvallista todeta, että oppimispelejä voitaisiin sote-alan koulutuksessa hyödyntää nykyistä enemmän. Alikäyttö johtuu useasta tekijästä. Keskeinen haaste on se, että opetukseen soveltuvia ja laadukkaita oppimispelejä on vähäisesti tarjolla. Oppimispelin kehittäminen vie paljon resursseja, minkä seurauksena niiden kehitystyö on jäänyt pääsääntöisesti hankkeiden varaan. Kun hankkeet päättyvät, voi pelien ylläpito jäädä niin sanotusti ”in no man’s land” ja jatkokehittämiseen on haasteellista löytää resursseja. Haasteena on myös, että oppimispeleille ei ole olemassa omaa jakelukanavaa, josta pelejä voisi keskitetysti vaivatta etsiä ja ladata, kuten Tolonen ja Haverinen vuonna 2018 kirjoittamassaan artikkelissa kertovat. Ulkomaiset oppimispelit eivät taas välttämättä sovellu Suomessa käytettäväksi. Toki on myös mahdollista, että organisaatiossa ei aina ymmärretä oppimispelien potentiaalia. Uskon, että opettajat ottaisivat mielellään uusia opetusmenetelmiä käyttöön. Lisäksi otan nyt tietoisen riskin ja totean, että oppimispelien laatu ei ole ollut riittävän korkeaa. Useat toteutukset ovat paremman sanan puutteessa olleet aika ”kökköjä”. Ja ”kökkö” peli ei motivoi tai innosta opiskelijoita pelaamaan, ja täten oppimaan.

Oppimispelin kehittäminen

Onnistuneen oppimispelin kehittäminen ei ole helppo missio. Pelin tulee toimia niin sisällöllisesti, pedagogisesti, teknisesti kuin pelillisestikin. Edellä mainittujen osa-alueiden tulisi olla sopivassa tasapainossa, jotta pelin avulla sekä opittaisiin että viihdyttäisiin. Mielestäni tuon tasapainon etsiminen onkin oppimispelien kehittämisen haastavin, mutta myös mielenkiintoisin osuus. Jos peli on ”tylsä”, ei opiskelija motivoidu pelaamaan. Jos peli taas painottaa liikaa viihteellisyyttä sisällön sijaan, voi oppiminen jäädä vähäiseksi. Oppimispelin tarkoituksena on tehdä oppimisesta hauskaa ja parhaimmillaan jopa koukuttavaa. Olisiko tässä monien oppimispelien kompastuskivi? Me opettajat olemme usein hyvin sisältöorientoituneita. Tämä on tietenkin äärimmäisen tärkeää, mutta oppimispeleissä kokonaisuutta tulee ajatella laajemmin.

Putkiaivona näen asian siten, että oppimispelin tulisi ratkaista jokin olemassa oleva ongelma. On se ongelma sitten käytännöllinen, sisällöllinen tai pedagoginen. Ratkaistavan ongelman tarkka analysointi onkin mielestäni pelin kehittämisen tärkein työvaihe. Ongelman tulee olla riittävän iso, että siihen on järkevää resursseja käyttää. Esimerkiksi LääkeMaisteri peli kehitettiin ratkaisemaan ongelmaa, jossa opiskelijoilla oli hankaluuksia hahmottaa lääkelaskujen tuloksia sekä arvioida niiden järkevyyttä. Kehitimme oppimispelin, joka konkretisoi ja visualisoi sitä, mitä lääkelaskuissa konkreettisesti lasketaan ja minkälaisia vaikutuksia lääkelaskujen tuloksilla on potilaaseen.

Pelin kehittäminen edellyttää tiivistä moniammatillista yhteistyötä, jossa pedagogit, sisällönasiantuntijat, pelillisyyden asiantuntijat ja tekniset asiantuntijat työskentelevät tiiviisti yhdessä. Harvassa ovat henkilöt, jotka hallitsevat kaikki pelin kehittämisen osa-alueet. Tiimin jäsenillä on omat roolinsa ja kaikki pyrkivät omalta osaltaan ratkaisemaan samaa ongelmaa. Onnistunut oppimispeli ei synny ”mailaa puristamalla”, vaan antamalla luovuudelle ja virheille tilaa. Kehitystiimin hyvä ”pössis” ja keskinäinen luottamus luovat puitteet, jossa kaikki uskaltavat heitellä mitä hulluimpia ideoita ja ajatuksia. Pelin kehittäminen on hyvin luovaa ja hauskaa yhdessä tekemistä, mutta myös kovaa työtä.

Suomalaiset mobiilipelit, kuten Angry Birds ja Clash Of Clans, ovat globaaleja hittejä. Onkin järkevä pohtia, mitä voimme näistä peleistä koulutuskentällä oppia. Pääsin tovi sitten kysymään itse ”Mighty Eaglelta”, eli Peter Vesterbackalta, hänen ajatuksiaan oppimispeleistä. Hän on tunnetusti innostunut koulutuksen ja sen pelillistämisen kehittämisestä. Peter sanoi, että oppimispelit kilpailevat huomiosta muun muassa Netflixien ja erilaisten mobiilisovelluksien kanssa. Hänen mukaansa oppimispelin tulisi pelinä olla aivan yhtä hyvä kuin viihdepelinkin. Hän ei kestä kuunnella, että ”hei Peter, sä et nyt tajua, että tämä on opetuspeli, ei viihdepeli”. Hänen mukaansa hyvä tapa arvioida opetuspelin laatua on antaa se nuoren sisällöstä tietämättömän pelaajan testattavaksi.

Angry Birds -peli

Oppimispelien tulevaisuus?

Uskon, että erityisesti pelillistäminen ja pelillisyys tulevat entisestäänkin yleistymään sote-alan koulutuksessa. Oppimispelit tulevat epäilemättä yleistymään. Pelit ovat nuorille jo itsessään merkityksellisiä ja osa toisten nuorten kanssa jaettavaa arkea – miksi ei oppimisessa. Mobiililaitteille suunnatuille oppimispeleille luulisi olevan kysyntää. XR-teknologiat, kuten virtuaalitodellisuus (VR) ja lisätty todellisuus (AR) tulevat viemään pelillisyyden ja oppimispelit seuraavalle tasolle, mutta niiden kehittäminen ja yleistyminen tulevat viemään vielä aikaa. Toki kehitys ei tapahdu tyhjiössä, vaan edellyttää aktiivisia toimia. Erilaiset pelilliset VR-simulaatiot yms. harjoitukset tulevat keskeiseksi tavaksi oppia ja opettaa sote-alalla. Tällöin oppimisessa siirrytään tiedon vastaanottamisesta tiedon moniaistiseen kokemiseen sekä tuntemiseen. Opiskelijan aktiivisuus ja opetusmateriaalien konkreettisuus ovat keskiössä.

Futuristinen VR-kuva

Lisämausteena perinteiselle opetukselle

Oppimispeleissä ei ole kyse ”digi-intoilusta”, vaan oppimistuloksien parantamisesta ja opiskelijoiden aktivoinnista. Oppimispelit tuovat koulutukseen lisäarvoa monestakin näkökulmasta. Oppimispelit, kuten ei muutkaan opetusmenetelmät, toimi kaikille, tai ainoina menetelminä. Oppimispelit eivät korvaa perinteistä opetusta, vaan tuovat siihen lisämaustetta. Parhaimmillaan oppimispelit innostavat opiskelijoita oppimaan ja se lienee koulutuksen perimmäinen tarkoituskin. Ehkäpä se oppilas, joka ei tunnilla vaikuta kovinkaan kiinnostuneelta, onkin ilmi liekeissä päästessään opiskelemaan itselleen luontaisella tavalla. Jatketaanpa tarinaa vielä siten, että samainen kaveri perustaa muutaman vuoden päästä sote-alalle oppimispelejä kehittävän yrityksen ja työllistää siinä sivussa 50 henkilöä. Kouluttakaamme opiskelijoita, jotka näkevät teknologian luovan soveltamisen mahdollisuutena.

Teknologinen kehitys ja siihen liittyvät heijastumat, kuten oppimispelit, haastavat opettajia kehittymään ja pohtimaan omia pedagogisia asetuksiaan. Teknologian kehitykseltä ei opettajana kannata ummistaa silmiä. Opetusarjessa on hyvä ottaa riskejä ja ennakkoluulottomasti testata uusia juttuja, kuten pelejä. Opiskelijatkin pitävät siitä, että opettajat laittavat itseään likoon ja asioita opetellaan yhdessä. Teknologia on apukeino, jolla ei tee mitään, ellei pedagogiikka ja substanssi ole ohjaamassa laivaa oikeaan suuntaan. Oppiminen on aina lopulta opiskelijan vastuulla, mutta meidän opettajien tehtävän on tehdä opetusmateriaaleista kiinnostavia ja relevantteja. On innostavaa toimia sote-alan opettajana nykyisen murroksen keskellä.

Niin ja vastaus otsikossa esitettyyn kysymykseen: KYLLÄ Super Mariosta kannattaa ottaa suuntimia sote-alan koulutuksen kehittämiseen. Tavoitteeni oli herättää sinussa ajatuksia ja kiinnostaisikin tietää, että onnistuinko siinä? Ja, koska jaksoit lukea blogin loppuun (ellet oikonut), olet ansainnut itsellesi virtuaalisen ”himokehittäjä” tittelin. 😊

Pokaali

Mikko Myllymäki
Päätoiminen tuntiopettaja
Savonia-ammattikorkeakoulu
mikko.myllymaki@savonia.fi
LinkenIn

Mikko Myllymäen kuva

Lähteet:

Super Mariosta suuntaa sosiaali- ja terveysalan koulutuksen kehittämiseen?
Tagged on:                                                 

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *